Dragon Quest VII Reimagined'da tüm Tablet Parçalarını nerede bulabilirsiniz?
Sandıkları keşfedin, kaplar bulun ve belirli NPC'lerle konuşun. Adaları yeniden ziyaret etmek çok önemli Böylece hiçbir şeyi kaçırmazsınız!
Dragon Quest VII Reimagined'da tablet parçaları, hikaye ilerlemesi için temel öğelerdir. Tamamlanan her set, geçmişte yeni bir adanın kilidini açarak kampanyayı ilerletmenize ve bugünü değiştirmenize olanak tanır. Bunlar kaideye yerleştirilmeden, anlatı devam edemez.

Bu parçalar geçmişte ve günümüzde farklı adalara dağılmış durumda. Bazıları sandıklarda, bazıları çömlek ve fıçıların içinde bulunurken, birçoğu da restore edilmiş adada belirli olaylar veya önemli değişikliklerden sonra veriliyor. Birçok parça, ana çatışmayı çözdükten sonra o konuma geri döndüğünüzde ortaya çıkıyor.
Bu kılavuzda, Dragon Quest VII Reimagined'da tüm Tablet Parçalarının nerede bulunduğunu, ada kilidini açma sırasına göre düzenlenmiş olarak, her birinin konumu ve ortaya çıkması için gereken koşullar açıkça belirtilerek öğreneceksiniz.
Parçalar nasıl ayrılıyor?

Dragon Quest VII Reimagined'daki Tablet Parçaları üç ana renkte görünür:
- Kırmızılar — ana ilerlemeyle doğrudan bağlantılı
- Yeşil adalar isteğe bağlı adaların kilidini açar
- Sarı renkler — yan hikayeler ve ek içerikle bağlantılı
Bunlar şu yerlerde gizlenmiş olabilir:
- Ortak sandıklar
- Kırılabilir kaplar ve fıçılar
- Yerel çatışmaları çözmeye yönelik ödüller
- Adanın yeniden inşa edilmesinden önceki dönemin bazı bölümleri
- Ana rotanın dışında kalan ikincil zindanlar
En sık yapılan hata, geçmişteki çatışmayı çözdüğünüz için bir adayı tamamladığınıza inanmaktır. Çoğu durumda, son parça tam bir restorasyondan sonra bugünde beklemektedir.
Estard
Estard, ilk büyük yolculuktan önce bile önemli bilgiler aktarmaya başladı.
İlk toplam: 4 parça
Parça 1 – Estard Kalesi — Kiefer ile yapılan ilk keşif sırasında erişilen yeraltı alanı. Kısıtlı odanın arka tarafındaki sandık.
Parça 2 – Yeraltı kalıntıları. Ana kaideden doğrudan giden yolun yan tarafındaki sandık.
Parça 3 – Belediye başkanının evi. Harabelerdeki ilk olaylardan sonra erişilebilen bir çömleğin içinde.
Parça 4 – Gizemler Tapınağı. Merkezi mekanizmanın kısmen etkinleştirilmesinden sonra elde edildi.
Klasik bir tuzak: harabeleri terk edin ve köye bir daha geri dönmeyin.
Birinci Ada – Pilchard Körfezi
Dragon Quest VII Reimagined'da ilk Tablet Parçalarını bir araya getirdikten sonra, geçmişteki Pilchard Körfezi'nin kilidini açarsınız.
Bu aşamada toplam: 3 parça
Geçmiş
A Parçası — Yerel çatışmayla bağlantılı bir anlatı dizisini takip eden köy kilisesi.
B Parçası — Kıyı mağarası, sonuna yakın sandık.
Sunmak
C Parçası — Ev, ancak tam restorasyon tamamlandıktan sonra kullanıma açılacaktır.
Yerleşik kalıp: geçmiş çözümler getirir, bugün ödüllendirir.
Faraday Bölgesi
Toplam: 3 parça
Geçmiş
1 — Ana sahneden sonra adanın deniz feneri.
2 — Ana çatışmayla bağlantılı zindan, patron dövüşünden önceki sandık.
Sunmak
3 — Ev, ancak restorasyon tamamlandıktan sonra erişilebilir hale gelecektir.
Birçok insan her şeyin bittiğini düşünerek hayatına devam eder. Ama bitmedi.
Zümrüt Sahili
Toplam: 3 parça
Geçmiş
1 — Antik kalıntılar, ana yoldan uzakta, yan sandık.
2 — Köyün merkezî olayını çözdükten sonra verilecek ödül.
Sunmak
3 — Diyalogları restorasyondan sonra değişen bir NPC tarafından sunulur.
Dragon Quest VII Reimagined'da, Tablet Parçaları artık zindan keşfinden ziyade sosyal ilerlemeye daha çok önem vermeye başlıyor.
Dağ Yerleşimi

Toplam: 4 parça
Geçmiş
1 — Köyün üst kısmında müstakil ev.
2 — Dağ mağarası, patronun önündeki sandık.
3 — Ana çatışmanın ardından otomatik olarak teslim edilir.
Sunmak
4 — Yeniden inşa edilmiş bir konutun iç mekanı.
Her şeyi topladığınızı düşünerek ayrılacağınız ilk önemli nokta, hediyenin tam olarak o küçük parçasının eksik olduğunu fark etmenizdir.
Çöl Krallığı
Toplam: 4 parça
Geçmiş
1 — Adanın siyasi ilerlemesinin ardından saray.
2 — Yeraltı çöl zindanı, yan sandık.
3 — Ödül, merkezi krizin çözümüne bağlıdır.
Sunmak
4 — Restore edilmiş sarayın içi.
Burada örüntü netleşiyor: sorunu çözmek yeterli değil. Sürekli olarak yeniden ele alınması gerekiyor.
Port City ARC
Toplam: 3 parça
Geçmiş
1 — Yerel ticaretle bağlantılı bir sıra izleyen liman bölgesi.
2 — Gemi/zindan, ana rotanın dışında bir sandık.
Sunmak
3 — Ev, rıhtımın yakınında yeniden inşa edildi.
Dragon Quest VII Reimagined'daki Tablet Parçaları aynı yapısal tasarıma sahiptir: biri toplumsal anlatıda, biri zindanda ve biri de günümüzde yer alır.
Orman/Lanetli Yerleşim
Toplam: 4 parça
Geçmiş
1 — Müstakil ev, ara bir olaydan sonra kullanılabilir.
2 — Orman Zindanı, yan sandık.
3 — Laneti kırdıktan sonra teslim edin.
Sunmak
4 — Tamamen restore edildikten sonra ortaya çıkan konut.
Birçok kişi burada takılıp kalıyor çünkü ana sahneden sonra belirli bir NPC ile tekrar konuştuktan sonra ancak bir parça ortaya çıkıyor.
Endüstriyel Şehir Kemeri

Toplam: 4 parça
Geçmiş
1 — Ana fabrika, yan oda.
2 — Liderlik çatışmasının ardından verilecek ödül.
3 — Ara etkinlikten sonra ikincil zindan açıldı.
Sunmak
4 — Yeniden inşa edilmiş bir binanın iç görünümü.
Bu aşamada, Dragon Quest VII Reimagined'daki Tablet Parçaları aynı adaya geri dönüşlerin ardında gizlenmiş hale gelir.
İsteğe bağlı adalar – Yeşil parçalar
Yeşil parçalar ana kampanyayı engellemez, ancak ikincil adaların kilidini açar. Şuralarda görünürler:
- Birkaç adanın eski haline getirilmesinin ardından uzun yan görevler başlıyor
- Zindanlar daha sonra tekrar ziyaret edildi
- Genel ilerleme seviyesi belli olduktan sonra ortaya çıkan NPC'ler
Geç yapılan kontrolleri göz ardı etmek en yaygın hatadır.
Son arama deseni
Dragon Quest VII Reimagined'da 40'tan fazla Tablet Parçası topladıkça , oyun bazı adalarda üç aşama arasında geçiş yapmaya başlar:
1 — Geçmişte çözün
2 — Şimdiki zamanda toplayın
3 — Küresel ilerlemenin ardından tekrar geri dönün
Yapı değişmiyor, ancak sıralama kafa karıştırıcı olabilir. Sır, sistematik incelemede yatıyor: tüm kapları inceleyin, önemli olaylardan sonra NPC'lerle tekrar konuşun ve yeni parçaları kaideye yerleştirmeden önce her zaman şimdiki zamana geri dönün.
Eğer bir parça eksikse, bu neredeyse her zaman şu üç yerden birindedir:
- Tekrar ziyaret edilmemiş hediye
- Unutulmuş ikincil zindan
- Önemli bir olaydan sonra diyalogları değiştirilen NPC
Bu mantığa göre, ilerleme sorunsuz bir şekilde gerçekleşir ve geride ne kaldığını bilmeden boş bir kaideye bakmanın verdiği hayal kırıklığı yaşanmaz.



