Cómo abrir todos los armarios en Silent Hill

En este artículo encontrarás consejos para desenredar los armarios de Silent Hill fCada combinación numérico revela secretos y artículos elementos esenciales que enriquecen la narrativa del juego.
¡Descubre cómo hacer avanzar la historia!

Abrir todos los casilleros en Silent Hill puede parecer un detalle menor en un juego de terror psicológico, pero lo cierto es que cada uno guarda mucho más que simples recompensas. Funcionan como parte del rompecabezas narrativo, conectando secretos, pistas e incluso objetos esenciales para que puedas avanzar en la historia con mayor fluidez.

Cómo abrir todos los armarios en Silent Hill

Al recorrer los pasillos de la escuela, es natural sentir cómo la tensión aumenta con cada paso. Las luces parpadean, los sonidos lejanos resuenan y, de repente, te das cuenta de que hay puertas y casilleros cerrados. Es entonces cuando surge la pregunta: ¿cómo se abren estos compartimentos y se descubre lo que esconden? A continuación, encontrarás todas las respuestas sobre los casilleros en Silent Hill.

El código secreto de los estudiantes

Dentro de la escuela, encuentras un diario aparentemente normal. Sin embargo, al hojearlo, descubres un curioso sistema: los estudiantes han inventado su propio alfabeto numérico. Cada letra tiene un valor específico, y juntas forman los códigos necesarios para abrir las taquillas en Silent Hill f.

El sistema sigue una lógica simple, pero ingeniosa:

  • A = 4
  • B = 8
  • E = 3
  • Yo = 1
  • O = 0
  • S = 5
  • T = 7
  • U = 6

Las demás letras no tienen valor y, por lo tanto, deben ignorarse. El nombre de cada estudiante sirve como clave para encontrar la combinación correcta de las taquillas en Silent Hill f. Por ejemplo, la palabra KEIKO : solo la E, la I y la O tienen números, y el resultado es 310. A partir de este detalle, es posible descifrar todas las taquillas repartidas por la escuela.

El gabinete de Aoi Takeshi

El armario de Aoi Takeshi 1
Imagen vía internet

El primer desafío es la taquilla de Aoi Takeshi. Su nombre corto facilita descifrarla, y la respuesta correcta es 401. Al abrirla, encontrarás el Origami de las Quejas , un objeto aparentemente simple, pero que conecta directamente con otro enigma de la escuela.

El armario de Asakura Ayumi

Entre los armarios de Silent Hill, el de Asakura Ayumi es uno de los más complejos. Varía según la dificultad elegida, lo que hace que el proceso sea aún más interesante.

En el modo Historia, la pista del diario apunta a la palabra SEA , que se traduce como 534. En el modo Difícil, la referencia cambia a BUS , que resulta en 865. Esta variación deja claro que los creadores querían fomentar una segunda partida, mostrando que siempre puede haber algo nuevo oculto en la escuela. La recompensa es la Llave del Armario , esencial para desbloquear otras zonas importantes.

Gabinete Tsuchiya Taiko

El casillero de Tsuchiya Taiko es más sencillo, ya que otro diario encontrado en la escuela revela la respuesta directamente. El código correcto es 377. Dentro encontrarás el Omamori del Lobo , un amuleto que aumenta el daño de las armas más resistentes. Este tipo de objeto puede transformar tu forma de enfrentar a los enemigos, haciendo que las batallas sean más rápidas y menos arriesgadas.

El armario de Suga Yosie

El armario de Suga Yosie
Imagen vía internet

Finalmente, tenemos la taquilla de Suga Yosie. Está conectada directamente con el origami de queja encontrado en la taquilla de Aoi Takeshi. La pista sugiere que la combinación suena como un grito de auxilio: SOS . Aplicando el sistema numérico, el resultado es 505 .

Dentro encontrarás la Mochila Escolar , que amplía tu inventario con un espacio adicional. Este detalle es extremadamente útil en un juego que requiere gestión de recursos, ya que cada objeto recogido puede ser crucial en momentos de tensión.

Cada vez que se abre un armario, el jugador siente que ha avanzado un paso más en la comprensión de los misterios de Silent Hill . Es como si cada detalle descubierto añadiera una pieza esencial al gran rompecabezas que define la esencia del juego.

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